Skip navigation
Будь ласка, використовуйте цей ідентифікатор, щоб цитувати або посилатися на цей матеріал: https://ela.kpi.ua/handle/123456789/24656
Повний запис метаданих
Поле DCЗначенняМова
dc.contributor.authorДяченко, А.-
dc.contributor.authorЗозульов, Олександр Вікторович-
dc.date.accessioned2018-10-03T16:21:24Z-
dc.date.available2018-10-03T16:21:24Z-
dc.date.issued2018-
dc.identifier.citationДяченко, А. Досвід сегментування аудиторії геймерів в Україні [Електронний ресурс] / А. Дяченко, О. Зозульов // Актуальні проблеми економіки та управління : збірник наукових праць молодих вчених. – Електронні текстові дані (1 файл: 259 Кбайт). – 2018. – Вип. 12. – Назва з екрана.uk
dc.identifier.urihttps://ela.kpi.ua/handle/123456789/24656-
dc.language.isoukuk
dc.sourceАктуальні проблеми економіки та управління: збірник наукових праць молодих вчених, Вип. 12uk
dc.subjectсегментаціяuk
dc.subjectтипологізаціяuk
dc.subjectгеймериuk
dc.subjectаудиторіяuk
dc.subjectкомп'ютерні ігриuk
dc.subjectігрова поведінкаuk
dc.subjectкластерний аналізuk
dc.subjectжанри комп'ютерних ігорuk
dc.subjectsegmentationuk
dc.subjecttypologyuk
dc.subjectgamersuk
dc.subjectaudienceuk
dc.subjectcomputer gamesuk
dc.subjectgame behavioruk
dc.subjectcluster analysisuk
dc.subjectgenres computer gamesuk
dc.titleДосвід сегментування аудиторії геймерів в Україніuk
dc.title.alternativeExperience in the Segment of Auditors of Gamers in Ukraineuk
dc.typeArticleuk
dc.publisher.placeКиївuk
dc.subject.udc339.138uk
dc.description.abstractukУ статті розкривають можливості використання комп'ютерних технологій, які є дуже актуальними останні 5 років для деяких сегментів споживачів. Дана стаття є актуальною і може бути використана розробниками самих останніх комп'ютерних ігор, а також маркетологами для проведення подальших досліджень. Результати кількісного дослідження геймерів були використані для розробки і використання методики їх сегментування. В основу цієї методики були покладені відмінності в ігрових практиках, ставлення до ігор, місці останніх у соціальному житті опитаних. Виділено і описано п'ять груп респондентів: консерватори, фанати, зацікавлені, казуали та віртуали; аналізуються відмінності в їх ігровоій поведінці.uk
dc.description.abstractenThis article reveals the possibilities of using computer technologies, which are very relevant recent for some segments of consumers. This article is up-to-date and can be used by developers of the latest computer games, as well as by marketers for further research. The results of a quantitative study of gamers were used to develop and test the methodology for their segmentation. This method was based on the differences in gaming Practices, attitude to games, the place of the latter in social life of the respondents. Five groups of respondents were singled out and described: conservatives, fans interested in casuals and virtuals; are analysed differences in their game behaviour.uk
dc.publisherКПІ ім. Ігоря Сікорськогоuk
Розташовується у зібраннях:Актуальні проблеми економіки та управління: збірник наукових праць молодих вчених, Вип. 12

Файли цього матеріалу:
Файл Опис РозмірФормат 
2018-12_3-12.pdf258.96 kBAdobe PDFЕскіз
Переглянути/відкрити
Показати базовий опис матеріалу Перегляд статистики


Усі матеріали в архіві електронних ресурсів захищені авторським правом, всі права збережені.