Молчанов, Олексій АндрійовичФролов, Владислав Павлович2025-07-012025-07-012025Фролов, В. П. Система рендерингу великих трав’яних масивів у Unity із процедурною генерацією та оптимізацією : дипломний проєкт ... бакалавра : 123 Комп'ютерна інженерія / Фролов Владислав Павлович. – Київ, 2025. – 95 с.https://ela.kpi.ua/handle/123456789/74564Кваліфікаційна робота включає пояснювальну записку (61 с., 29 рис. - табл., 4 додатки). Мета розробки — розробити систему рендерингу великих трав’яних масивів у Unity з використанням процедурної генерації та технік оп-тимізації для забезпечення високої продуктивності та візуальної якості. Розроблена система демонструє оптимізований та готовий до вико-ристання алгоритм великого поля трави, що хитається на вітрі; та інший алгоритм, який демонструє оптимізованість першого. Також була розроб-лена система для аналітики ефективності. В ході розробки: • Було досліджено та проаналізовано існуючі рішення для створення ботаніки в ігрових рушіях; • Обґрунтовано вибір рушія та підходу до розробки; • Реалізовано алгоритм для створення та анімування полів трави за допомогою 3D моделей; • Реалізовано та оптимізовано під потреби користувача алгоритм для створення та анімування білбордних полів трави за допомогою GPU Instancing’а та HLSL шейдерів; • Розроблено алгоритм процедурної генерації землі із картою висот. • Проведено тестування системи на ПК на мобільній платформі в різ-них умовах та з різними сценаріями використання. Впровадження даної системи рендерингу трави дозволить скоротити час та вкладення у розробку та оптимізацію реалістичних світів. А для мобільних платформ це відкриває нові можливості до створення механік зав’язаних на густій траві, які раніше були більш складно реалізовані че-рез обмеженість потужностей.95 с.ukшейдерhlslігровий рушійunityc#процедурна генераціяshadergame engineprocedural generationСистема рендерингу великих трав'яних масивів у Unity із процедурною генерацією та оптимізацієюBachelor Thesis