Аушева, Наталія МиколаївнаКоваленко, Ігор Віталійович2025-01-072025-01-072024Коваленко, І. В. Оптимізація ігор на рушії Unity за допомогою алгоритмів Occlusion Culling та Frustrum Culling : магістерська дис. : 122 Комп’ютерні науки / Коваленко Ігор Віталійович. – Київ, 2024. – 92 с.https://ela.kpi.ua/handle/123456789/71679Магістерська дисертація: 92 с., 25 рис., 21 табл., 28 джерел, 1 додаток. Актуальність. Оптимізація продуктивності ігрових сцен є критично важливим завданням у розробці сучасних відеоігор, особливо для складних тривимірних середовищ із великою кількістю об'єктів. Використання ефективних алгоритмів, таких як Occlusion Culling та Frustum Culling, дозволяє суттєво знизити навантаження на апаратні ресурси, покращуючи продуктивність і якість ігрового процесу. З огляду на це, актуальність дослідження визначається необхідністю впровадження інструментів оптимізації для розробників, що працюють із рушієм Unity. Метою дослідження є розробка програмної системи для оптимізації продуктивності тривимірних ігрових сцен за допомогою алгоритмів Occlusion Culling та Frustum Culling. Для досягнення мети були поставлені наступні задачі: - проведення огляду сучасних методів оптимізації продуктивності ігор; - дослідження принципів роботи алгоритмів Occlusion Culling та Frustum Culling; - вибір інструментів розробки та моделювання програмної системи; - розробка програмної реалізації системи з інтеграцією алгоритмів у рушій Unity; - тестування системи для оцінки її ефективності у різних ігрових сценах. Об’єктом дослідження є процеси оптимізації візуалізації тривимірних сцен у відеоіграх. Предметом дослідження є алгоритми Occlusion Culling та Frustum Culling для зменшення навантаження на апаратні ресурси під час рендерингу ігрових сцен. Методи дослідження: алгоритми оптимізації графіки, засновані на принципах відсічення невидимих об'єктів, та їх інтеграція у середовищі Unity. Практичне значення отриманих результатів полягає у розробленій системі, що інтегрується з рушієм Unity, забезпечує ефективну оптимізацію візуалізації сцен у реальному часі. Вона дозволяє скоротити використання апаратних ресурсів завдяки автоматичному відсіченню об'єктів, які не потрапляють у поле зору гравця або приховані іншими об'єктами. Програма також надає засоби налаштування параметрів алгоритмів для різних типів сцен, що робить її гнучким рішенням для розробників ігрового контенту. Публікації: Основні положення роботи доповідались і обговорювались на ХХІ Міжнародної науково-практичної конференції молодих вчених і студентів.92 с.ukUnityоптимізація ігорOcclusion CullingFrustum Cullingрендерингпродуктивністьтривимірна графікасистеми відсіченняgame optimizationrenderingperformancethree-dimensional graphicsclipping systemsОптимізація ігор на рушії Unity за допомогою алгоритмів Occlusion Culling та Frustrum CullingMaster Thesis