Сексизм у комп’ютерних іграх

dc.contributor.authorКругляк, М. Е.
dc.contributor.authorПетрожалко, В. В.
dc.date.accessioned2020-04-11T20:10:21Z
dc.date.available2020-04-11T20:10:21Z
dc.date.issued2019
dc.description.abstractenThe article demonstrates the examples of sexism in modern gaming. The authors regard this phenomenon as natural. It originated in the 1980s, when men became the main consumer of computer games. Thus, cyberspace has become a “closed area” where male business owners have paid male programmers money to create computer games for men. In the 21 st century, the situation has changed dramatically: almost half of today's gamers are women, and there are many women among video game developers and business owners, but the approach to portraying characters in games has remained the same. The authors stress the importance of the activities of Canadian-American blogger Anita Sarkeesian, who was one of the first to raise the issue of sexism in video games in 2012. The activity of a feminist provoked a whole lot of discussion not only among the gamers. The attacks on Anita Sarkeesian's life and the numerous threats that came to her have attracted the attention of the United Nations The most notorious sexist scandal in cyberspace was the so-called “gamergate” (2014). Programmer Zoë Quinn and her followers have fallen victim to harassment by colleagues and gaming men. As a result of media attention to gaming and active civic activism of Anita Sarkeesian, the international community has drawn attention to sexism in video games. Computer programmers, despite the additional material costs, began to add more female characters to games, more often to portray women as positive heroines with real body proportions and in appropriate clothing. The Committee of Ministers of the Council of Europe has adopted a Recommendation on Preventing and Combating Sexism (2019), presenting a video and an initiative webpage on eradicating sexism with the hashtag #StopSexism and the slogan “Sexism: See it. Name it. Stop it”.uk
dc.description.abstractukУ статті продемонстровано приклади сексизму в сучасних комп’ютерних іграх. Автори розглядають це явище як закономірне. Воно виникло в 1980-ті роки, коли основним споживачем комп’ютерних ігор стали чоловіки. Таким чином, кіберпростір перетворився на «закриту територію», де власники компаній – чоловіки сплачували програмістам-чоловікам гроші на створення комп’ютерних ігор для чоловіків. У ХХІ столітті ситуація кардинально змінилася: майже половина сучасних геймерів – це жінки, серед розробників відеопродукції та власників компаній також є багато жінок, однак підхід до зображення персонажів в іграх залишається незмінним. Автори наголошують на значенні діяльності канадсько-американської блогерки Аніти Саркісян, яка однією з перших поставила питання про сексизм у відеоіграх у 2012 році. Активна діяльність феміністки спричинила цілу дискусію не лише в середовищі геймерів. Атаки на життя Аніти Саркісян та численні погрози, які надходили на її адресу, привернули увагу Організації Об’єднаних Націй. Найгучнішим сексистським скандалом у кіберпросторі став так званий «геймергейт» (2014 р.). Програмістка Зої Куїнн та її послідовниці стали жертвами цькування з боку колег та чоловіків-геймерів. У результаті реакції ЗМІ на геймергейт та активну громадську діяльність Аніти Саркісян міжнародне співтовариство звернуло увагу на сексизм у відеоіграх. Розробники комп’ютерних програм, попри додаткові матеріальні витрати, стали додавати більше жіночих персонажів в ігри, частіше зображувати жінок як позитивних героїнь із реальними пропорціями тіла та у відповідному до ситуації одязі. Комітет міністрів Ради Європи прийняв Рекомендацію про попередження й припинення сексизму (2019), представив відео- і веб-сторінку ініціативи щодо викорінення сексизму з хештегом #стопсексизм та слоганом «Сексизм: Бачити. Називати. Викорінювати».uk
dc.format.pagerangeС. 43-47uk
dc.identifier.citationКругляк, М. Е. Сексизм у комп’ютерних іграх / М. Е. Кругляк, В. В. Петрожалко // Вісник НТУУ «КПІ». Політологія. Соціологія. Право : збірник наукових праць. – 2019. – № 4 (44). – С. 43–47. – Бібліогр.: 13 назв.uk
dc.identifier.doihttps://doi.org/10.20535/2308-5053.2019.4(44).199340
dc.identifier.urihttps://ela.kpi.ua/handle/123456789/32852
dc.language.isoukuk
dc.publisherКПІ ім. Ігоря Сікорськогоuk
dc.publisher.placeКиївuk
dc.sourceВісник НТУУ «КПІ». Політологія. Соціологія. Право, 2019, № 4 (44)uk
dc.subjectсексизмuk
dc.subjectгеймергейтuk
dc.subjectоб’єктивація тілаuk
dc.subjectгендерuk
dc.subjectкіберпростірuk
dc.subjectкомп’ютерні ігриuk
dc.subjectгеймерuk
dc.subjectsexismuk
dc.subjectgamergateuk
dc.subjectbody objectificationuk
dc.subjectgenderuk
dc.subjectcyberspaceuk
dc.subjectcomputer gamesuk
dc.subjectgameruk
dc.subject.udc316.613.434uk
dc.titleСексизм у комп’ютерних іграхuk
dc.title.alternativeSexism in computer gamesuk
dc.typeArticleuk

Файли

Контейнер файлів
Зараз показуємо 1 - 1 з 1
Вантажиться...
Ескіз
Назва:
VPSP2019-4_43-47.pdf
Розмір:
253.97 KB
Формат:
Adobe Portable Document Format
Опис:
Ліцензійна угода
Зараз показуємо 1 - 1 з 1
Ескіз недоступний
Назва:
license.txt
Розмір:
9.06 KB
Формат:
Item-specific license agreed upon to submission
Опис: