Гейміфікація в освітньому процесі

dc.contributor.authorТріщук, Ольга Володимирівна
dc.contributor.authorФіголь, Надія Миколаївна
dc.contributor.authorВолик, Наталя Сергіївна
dc.date.accessioned2020-07-16T14:58:29Z
dc.date.available2020-07-16T14:58:29Z
dc.date.issued2019
dc.description.abstractenThe education system is actively transitioning from an academic lecture model to a training one. However, the most recent reforms often consist only of borrowed words, the content of which is not always known to the workers of the reformed sphere. For example, many articles have been created on engaging game components to learn English, while at the same time, with other subjects, the innovative approach is only used in some places and is held in the enthusiasm of individual creative teachers. Recognizing the importance of the transition of the educational system to new forms, we resorted to the newest method — gamification, which has a great potential for use in all spheres of human activity, in particular in the educational, which makes the relevance of our work. The purpose of the work is to determine the social and communication essence of gamification and peculiarities of its functioning in various spheres of professional activity. The object of the study is gamification as a socio-communication phenomenon, and the subject is to determine the feasibility and effectiveness of using gamification as a way to get the audience’s attention to content in the educational process. During the research, the following methods were used: analysis — analysis of literature sources on the topic of gamification in Ukraine and in the world; content analysis — specific examples of gaming implementation were identified and analyzed, and criteria for its effectiveness were established. The stages of formation of gamification as a social and cultural phenomenon are structured in the master’s thesis, and criteria of uniqueness of means of gamification are proposed as a scientific term, a method of analysis of the effectiveness of gamified materials is developed. Practical advancements include the possibility of further research into the features of the development of gamified technologies and the development of a method for evaluating the effectiveness of gamified materials to further correct texts depending on the purpose.uk
dc.description.abstractruВ статье структурированы этапы становления геймификации как социального и культурного явления, и как научного термина, предложены критерии однозначности средств геймификации, разработан метод анализа эффективности геймификованих материалов.uk
dc.description.abstractukОсвітня система активно переходить від академічної лекційної моделі до тренінгової. Однак, новітні реформи часто складаються лише із запозичених слів, зміст яких не завжди відомий працівникам реформованої сфери. До прикладу, створено чимало статей щодо залучення ігрових компонентів до вивчення англійської мови, водночас стосовно інших предметів новітній підхід застосовують лише подекуди і тримається він лише на ентузіазмі окремих творчих викладачів. Усвідомлюючи важливість переходу освітньої системи до більш сучасних форм, ми звернулись до новітнього методу — гейміфікації, яка має великий потенціал використання в усіх сферах людської діяльності, зокрема в освітній, що й зумовлює актуальність нашої роботи. Метою роботи є визначення соціально-комунікаційної сутності гейміфікації та особливостей її функціонування у різних сферах професійної діяльності і, насамперед, в освітній. Об’єктом дослідження є гейміфікація як соціо-комунікаційний феномен, а предмет полягає у визначенні доцільності й ефективності застосування гейміфікації як способу привернути увагу аудиторії до контентув освітньому процесі. Під час проведення досліджень використовувались такі методи: аналіз — проведено аналіз літературних джерел з теми гейміфікації в Україні та світі; контент-аналіз — зафіксовано та проаналізовано конкретні приклади впровадження гейміфікації, встановлено критерії її ефективності. У статті структуровано етапи становлення гейміфікації як соціального та культурного явища, і як наукового терміна, запропоновано критерії однозначності засобів гейміфікації, розроблено метод аналізу ефективності гейміфікованих матеріалів. Практичними досягненнями можна вважати можливість подальших досліджень щодо особливостей розвитку гейміфікованих технологій та розроблення методу оцінки ефективності гейміфікованих матеріалів для подальшого коригування текстів залежно від мети.uk
dc.format.pagerangeС. 72-79uk
dc.identifier.citationТріщук, О. В. Гейміфікація в освітньому процесі / О. В. Тріщук, Н. М. Фіголь, Н. С. Волик // Технологія і техніка друкарства : збірник наукових праць. – 2019. – Вип. 3(65). – С. 72–79. – Бібліогр.: 21 назв.uk
dc.identifier.doihttps://doi.org/10.20535/2077-7264.3(65).2019.202000
dc.identifier.urihttps://ela.kpi.ua/handle/123456789/35071
dc.language.isoukuk
dc.publisherВПІ КПІ ім. Ігоря Сікорськогоuk
dc.publisher.placeКиївuk
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by/4.0/uk
dc.sourceТехнологія і техніка друкарства : збірник наукових праць, 2019, Вип. 3(65)uk
dc.subjectгейміфікаціяuk
dc.subjectгейміфікований контентuk
dc.subjectмотиваціяuk
dc.subjectігриuk
dc.subjectтестиuk
dc.subjectкористувачuk
dc.subjectgamificationuk
dc.subjectgamified contentuk
dc.subjectmotivationuk
dc.subjectgamesuk
dc.subjecttestsuk
dc.subjectuseruk
dc.subjectгеймификацияuk
dc.subjectгеймификованый контентuk
dc.subjectмотивацияuk
dc.subjectигрыuk
dc.subjectтестыuk
dc.subjectпользовательuk
dc.subject.udc378.147uk
dc.titleГейміфікація в освітньому процесіuk
dc.title.alternativeGamification in the Educational Processuk
dc.typeArticleuk

Файли

Контейнер файлів
Зараз показуємо 1 - 1 з 1
Вантажиться...
Ескіз
Назва:
07_trishchuk_ov_gamification_educational.pdf
Розмір:
534.44 KB
Формат:
Adobe Portable Document Format
Опис:
Ліцензійна угода
Зараз показуємо 1 - 1 з 1
Ескіз недоступний
Назва:
license.txt
Розмір:
9.06 KB
Формат:
Item-specific license agreed upon to submission
Опис: