Програмні засоби процедурної генерації ландшафту
dc.contributor.advisor | Дробязко, Ірина Павлівна | |
dc.contributor.author | Пасічник, Максим Юрійович | |
dc.date.accessioned | 2020-12-29T11:45:12Z | |
dc.date.available | 2020-12-29T11:45:12Z | |
dc.date.issued | 2020-12 | |
dc.description.abstracten | Actuality of theme. In today's world, the entertainment industry is especially relevant. The services of this industry are able to meet human needs and often contribute to its development. Video games play an important role in the entertainment industry. The main stage of game development is the creation of the environment. For some game programs it may be a background image, and for some it may be a full- fledged landscape. There are many software tools that allow you to create landscapes and then use them in gaming applications. For the most part, landscape generation algorithms are aimed at solving a specific problem, so it is not always possible to obtain the desired result. Another important problem is the dependence on the software architecture of the applications used, so quite often there is a problem of irrational use of memory and other limitations. No less important is the ability to modify the generated landscape, so you can see a significant increase in interest in voxel graphics. Due to the growing interest in voxel graphics, there is a need to develop effective algorithms for describing voxel data. The object of research is the methods and algorithms of procedural generation of the landscape. The subject of research is the software implementation of the developed algorithm of procedural generation of the landscape. Purpose: to increase the efficiency of procedural generation of the landscape using a modified sparse voxel octopus Research methods. The work uses system analysis, graphical visualization, optimization. The scientific novelty lies in the proposed algorithm for optimizing the procedural generation of the landscape, which reduces memory requirements. The practical value of the results obtained in this work is that the proposed algorithm reduces the required amount of memory required to describe the generated landscape. This will create a more complex environment that will greatly enhance visual perception. Structure and scope of work. The master's dissertation consists of an introduction, four chapters, conclusions and appendices. The introduction presents the general characteristics of the problem, substantiates the need to develop a new algorithm, formulates the task. The first section discusses the main methods of creating landscapes. The comparative analysis of methods of procedural generation of a landscape is carried out. The second section describes the voxel technology, analyzes the methods of describing voxel data. The third section describes algorithms for generating landscape in game programs; the stages of the generation algorithm using a modified sparse voxel octodree are developed and described. In the fourth section the developed algorithm of procedural generation of a landscape with use of the modified rarefied voxel octodree is realized; describes the structure of the developed software product. The results analyze the results. The appendices provide a presentation, listing of the developed software product, as well as copies of publications. The master's dissertation is made on 69 sheets, contains 3 appendices and links to the list of used literature sources from 16 titles. The paper contains 72 figures and 1 table. | uk |
dc.description.abstractuk | Актуальність теми. В сучасному світі, особливої актуальності набуває індустрія розваг. Послуги цієї індустрії здатні задовільнити потреби людини і не рідко сприяють її розвитку. Вагоме місце в індустрії розваг посідають відеоігри. Основним етапом розробки ігрових програм є створення навколишнього середовища. Для певних ігрових програм це може бути фонове зображення, а для деяких це може бути повноцінний ландшафт. Існує безліч програмних засобів, які дозволяють створювати ландшафти, щоб потім використовувати їх в ігрових програмах. Здебільшого алгоритми генерації ландшафту націлені на вирішення певної задачі, тому не завжди можна отримати бажаний результат. Ще однією, важливою проблемою є залежність від програмної архітектури застосунків, які використовуються, тому досить часто виникає проблема не раціонального використання пам’яті та інших обмежень. Не менш важливим, є можливість модифікації згенерованого ландшафту, тому можна спостерігати суттєве підвищення інтересу до воксельної графіки. Зважаючи на підвищення інтересу до воксельної графіки, виникає необхідність в розробці ефективних алгоритмів опису воксельних даних. Об’єктом дослідження є методи та алгоритми процедурної генерації ландшафту. Предметом дослідження є програмна реалізація розробленого алгоритму процедурної генерації ландшафту. Мета роботи: підвищення ефективності процедурної генерації ландшафту використовуючи модифіковане розріджене воксельне октодерево Методи дослідження. В роботі використовуються системного аналізу, графічної візуалізації, оптимізації. Наукова новизна полягає в запропонованому алгоритмі оптимізації процедурної генерації ландшафту, що дозволяє зменшити вимоги до пам’яті. Практична цінність отриманих в роботі результатів полягає в тому, що запропонований алгоритм дозволяє зменшити необхідний обсяг пам’яті, який потрібний для опису згенерованого ландшафту. Це дозволить створювати більш складне навколишнє середовище, що значно підвищить візуальне сприйняття. Структура та обсяг роботи. Магістерська дисертація складається з вступу, чотирьох розділів, висновків та додатків. У вступі представлена загальна характеристика проблеми, обґрунтована необхідність розробки нового алгоритму, сформульована задача роботи. У першому розділі розглянуто основні методи створення ландшафтів. Проведено порівняльний аналіз методів процедурної генерації ландшафту. У другому розділі описується воксельна технологія, проаналізовані способи опису воксельних даних. У третьому розділі описано алгоритми для генерації ландшафту в ігрових програмах; розроблено та описано етапи алгоритму генерації з використанням модифікованого розрідженого воксельного октодерева. У четвертому розділі реалізовано розроблений алгоритм процедурної генерації ландшафту з використанням модифікованого розрідженого воксельного октодерева; описано структуру розробленого програмного продукту. У висновках проаналізовано отримані результати. У додатках наведено презентацію, лістинг розробленого програмного продукту, а також копії публікацій. Магістерська дисертація виконана на 69 аркушах, містить 3 додатки та посилання на список використаних літературних джерел з 16 найменувань. У роботі наведено 72 рисунків та 1 таблиць. | uk |
dc.format.page | 75 с. | uk |
dc.identifier.citation | Пасічник, М. Ю. Програмні засоби процедурної генерації ландшафту : магістерська дис. : 123 Комп’ютерна інженерія / Пасічник Максим Юрійович. – Київ, 2020. – 75 с. | uk |
dc.identifier.uri | https://ela.kpi.ua/handle/123456789/38377 | |
dc.language.iso | uk | uk |
dc.publisher | КПІ ім. Ігоря Сікорського | uk |
dc.publisher.place | Київ | uk |
dc.subject | полігони | uk |
dc.subject | вокселі | uk |
dc.subject | процедурна генерація | uk |
dc.subject | ландшафт | uk |
dc.subject | методи оптимізації | uk |
dc.subject | розріджене воксельне октодерево | uk |
dc.subject | polygons | uk |
dc.subject | voxels | uk |
dc.subject | procedural generation | uk |
dc.subject | landscape | uk |
dc.subject | optimization methods | uk |
dc.subject | sparse voxel octopus | uk |
dc.subject.udc | 004.092 | uk |
dc.title | Програмні засоби процедурної генерації ландшафту | uk |
dc.type | Master Thesis | uk |
Файли
Контейнер файлів
1 - 1 з 1
Вантажиться...
- Назва:
- Pasichnyk_magistr.pdf
- Розмір:
- 4.56 MB
- Формат:
- Adobe Portable Document Format
- Опис:
Ліцензійна угода
1 - 1 з 1
Ескіз недоступний
- Назва:
- license.txt
- Розмір:
- 9.16 KB
- Формат:
- Item-specific license agreed upon to submission
- Опис: