Алгоритмічно-програмний метод компенсації дефектів DQ-скінінгу
dc.contributor.advisor | Сулема, Євгенія Станіславівна | |
dc.contributor.author | Руденко, Костянтин Павлович | |
dc.date.accessioned | 2020-05-28T16:03:52Z | |
dc.date.available | 2020-05-28T16:03:52Z | |
dc.date.issued | 2020-05 | |
dc.description.abstracten | This thesis is dedicated to the development of a 3-dimensional model post-processing method, that allows to reduce the artifacts of dual quaternion skinning. The proposed method allows to significantly improve the visual quality of animation in areas, where the artifacts are most obvious, while omitting the problematic areas, where the artifacts are less noticeable and require more complex calculations to remove and providing a smooth transitions between such zones. A software implementation of the proposed method was developed in a form of a plugin for Unity engine, that performs calculations in compute shaders for increased performance, supports blend shapes, allows setting the compensation coefficient both for the model as a whole and for separate vertices, displays performance speed comparable to that of built-in skinning (as long as IL2CPP compiler is used), automatically detects and fixes common setup errors and is compatible with API DirectX, OpenGL, Vulkan and Metal. A benchmark of the developed implementation was performed, according to which the developed implementation of DQ skinning is only 20% slower than built-in linear skinning system and the additional post-processing of the model slows down the skinning by additional 8% in worst-case scenario. Though, in order to achieve such performance, IL2CPP compiler must be used. | uk |
dc.description.abstractuk | Дану дипломну роботу присвячено розробці методу пост-обробки тривимірної моделі, що дозволяє компенсувати дефекти скінінгу дуальними кватерніонами. Розроблений метод дозволяє значною мірою покращити якість анімації в зонах, де дефекти скінінгу подвійними кватерніонами найбільш помітні, та оминає проблемні зони, де дефекти скінінгу менш помітні та потребують більш складних розрахунків для повноцінного усунення, забезпечуючи плавний перехід між цими зонами без розривів. В рамках дипломної роботи також розроблено програмну реалізацію запропонованого методу у вигляді плагіна для рушія Unity, що використовує розрахункові шейдери для підвищення швидкодії, підтримує роботу з цільовими формами, встановлення коефіцієнта компенсації як для моделі в цілому, так і для окремих вертексів, має швидкодію, близьку до вбудованого скінінгу (при використанні компілятора IL2CPP), автоматично попереджає розробника про розповсюджені помилки налаштування та сумісний з графічними API DirectX, OpenGL, Vulkan та Metal. Було проведено емпіричні виміри швидкодії розробленої імплементації, згідно з якими розроблена імплементація скінінгу дуальними кватерніонами повільніша за вбудований лінійний скінінг рушія лише на 20%, а додаткова пост-обробка моделі сповільнює скінінг ще на 8% у найгіршому випадку, проте для досягнення високої швидкодії необхідне використання компілятора IL2CPP. | uk |
dc.format.page | 177 с. | uk |
dc.identifier.citation | Руденко, К. П. Алгоритмічно-програмний метод компенсації дефектів DQ-скінінгу : магістерська дис. : 121 Інженерія програмного забезпечення / Руденко Костянтин Павлович. – Київ, 2020. – 177 с. | uk |
dc.identifier.uri | https://ela.kpi.ua/handle/123456789/33835 | |
dc.language.iso | uk | uk |
dc.publisher | КПІ ім. Ігоря Сікорського | uk |
dc.publisher.place | Київ | uk |
dc.subject | скелетна анімація | uk |
dc.subject | скінінг | uk |
dc.subject | дуальні кватерніони | uk |
dc.subject.udc | 004.928 | uk |
dc.title | Алгоритмічно-програмний метод компенсації дефектів DQ-скінінгу | uk |
dc.type | Master Thesis | uk |
Файли
Контейнер файлів
1 - 1 з 1
Вантажиться...
- Назва:
- Rudenko_magistr.pdf
- Розмір:
- 24.87 MB
- Формат:
- Adobe Portable Document Format
- Опис:
Ліцензійна угода
1 - 1 з 1
Ескіз недоступний
- Назва:
- license.txt
- Розмір:
- 9.06 KB
- Формат:
- Item-specific license agreed upon to submission
- Опис: