Гейміфікація, як спосіб залучення клієнтів
| dc.contributor.author | Зубенко, І. Р. | |
| dc.contributor.author | Зрум, Д. О. | |
| dc.date.accessioned | 2026-05-11T12:22:25Z | |
| dc.date.available | 2026-05-11T12:22:25Z | |
| dc.date.issued | 2025 | |
| dc.description.abstract | Предметом дослідження у статті є гейміфікація, як інструмент залучення клієнтів. В сучасному світі перед інтернет-магазинами постає важлива задача – утримання клієнта. Увага споживача стає найціннішим ресурсом, який визначає залученість до продукту. І одним з основних способів нині є створення мікросередовища, в якому клієнт отримує швидкий дофамін, відчуває ситуацію успіху, це підживлюється відчуттям належності до «вищої спільноти» і стимулює імпульсивні покупки. Гейміфікація в e-commerce не обмежується бонусами чи балами за по-купки. Це стратегія, що охоплює мотивацію, поведінкову економіку та цифрову психологію, спрямовану на формування лояльності, підвищення конверсії та створення емоційного зв’язку між брендом і споживачем. У контексті українського ринку, особливо в умовах воєнної та економічної турбулентності, гейміфіковані рішення набувають додаткової цінності як засіб адаптації бізнесу до нових моделей поведінки споживачів. | |
| dc.description.abstractother | The subject of research in this paper is gamification as an effective tool for enhancing customer engagement in the rapidly evolving digital economy. In today’s digital environment, online stores face a major challenge–not merely attracting new customers, but retaining existing ones under conditions of intense competition and information overload. Consumer attention has become one of the most valuable resources, directly determining the depth of interaction with a product, brand, or digital platform. Modern e-commerce increasingly relies on psychological and behavioral mechanisms to influence consumer decisions. One of the key contemporary approaches involves creating a micro-environment in which customers experience instant dopamine rewards, a sense of achievement, and belonging to a “higher community.” These elements stimulate emotional involvement and can significantly increase impulsive buying behavior, purchase frequency, and long-term loyalty. Gamification in e-commerce goes far beyond the traditional use of discounts, bonuses, or reward points. It represents a strategic management approach that integrates motivation theory, behavioral economics, and digital psychology. Through the use of game mechanics–such as levels, badges, challenges, progress tracking, and social comparison–businesses are able to influence user behavior in a subtle yet highly effective manner. As a result, gamification contributes to higher conversion rates, increased customer lifetime value, and the formation of a strong emotional bond between the brand and the consumer. In the context of the Ukrainian market, particularly under conditions of war, economic instability, and declining purchasing power, gamified solutions acquire additional strategic importance. They serve not only as a marketing instrument but also as a mechanism of business resilience and adaptation to new consumer behavior models shaped by uncertainty, stress, and digitalization. Studying gamification under these conditions allows for a deeper understanding of its role in sustaining engagement and competitiveness in crisis environments | |
| dc.format.pagerange | С. 212-218 | |
| dc.identifier.citation | Зубенко, І. Р. Гейміфікація, як спосіб залучення клієнтів / Зубенко І. Р., Зрум Д. О. // Економічний вісник НТУУ «КПІ» : збірник наукових праць. – 2025. – № 35. – C. 212-218. – Бібліогр.: 19 назв. | |
| dc.identifier.doi | https://doi.org/10.20535/2307-5651.35.2025.352404 | |
| dc.identifier.orcid | 0000-0002-3061-7074 | |
| dc.identifier.orcid | 0009-0003-2748-6450 | |
| dc.identifier.uri | https://ela.kpi.ua/handle/123456789/80760 | |
| dc.language.iso | uk | |
| dc.publisher | КПІ ім. Ігоря Сікорського | |
| dc.publisher.place | Київ | |
| dc.relation.ispartof | Економічний вісник НТУУ «КПІ» : збірник наукових праць, № 35, 2025 | |
| dc.subject | електронна комерція | |
| dc.subject | мотивація споживачів | |
| dc.subject | інтернет-магазин | |
| dc.subject | гейміфікація | |
| dc.subject | маркетингові стратегії | |
| dc.subject | e-commerce | |
| dc.subject | consumer motivation | |
| dc.subject | online store | |
| dc.subject | gamification | |
| dc.subject | marketing strategies | |
| dc.subject.udc | 658.849:658.5:371.382 | |
| dc.title | Гейміфікація, як спосіб залучення клієнтів | |
| dc.title.alternative | Gamification as a means of attracting and retaining customers | |
| dc.type | Article |
Файли
Контейнер файлів
1 - 1 з 1
Ліцензійна угода
1 - 1 з 1
Ескіз недоступний
- Назва:
- license.txt
- Розмір:
- 8.98 KB
- Формат:
- Item-specific license agreed upon to submission
- Опис: