Система рендерингу великих трав'яних масивів у Unity із процедурною генерацією та оптимізацією
Вантажиться...
Дата
2025
Автори
Науковий керівник
Назва журналу
Номер ISSN
Назва тому
Видавець
КПІ ім. Ігоря Сікорського
Анотація
Кваліфікаційна робота включає пояснювальну записку (61 с., 29 рис. - табл., 4 додатки).
Мета розробки — розробити систему рендерингу великих трав’яних масивів у Unity з використанням процедурної генерації та технік оп-тимізації для забезпечення високої продуктивності та візуальної якості.
Розроблена система демонструє оптимізований та готовий до вико-ристання алгоритм великого поля трави, що хитається на вітрі; та інший алгоритм, який демонструє оптимізованість першого. Також була розроб-лена система для аналітики ефективності.
В ході розробки:
• Було досліджено та проаналізовано існуючі рішення для створення ботаніки в ігрових рушіях;
• Обґрунтовано вибір рушія та підходу до розробки;
• Реалізовано алгоритм для створення та анімування полів трави за допомогою 3D моделей;
• Реалізовано та оптимізовано під потреби користувача алгоритм для створення та анімування білбордних полів трави за допомогою GPU Instancing’а та HLSL шейдерів;
• Розроблено алгоритм процедурної генерації землі із картою висот.
• Проведено тестування системи на ПК на мобільній платформі в різ-них умовах та з різними сценаріями використання.
Впровадження даної системи рендерингу трави дозволить скоротити час та вкладення у розробку та оптимізацію реалістичних світів. А для мобільних платформ це відкриває нові можливості до створення механік зав’язаних на густій траві, які раніше були більш складно реалізовані че-рез обмеженість потужностей.
Опис
Ключові слова
шейдер, hlsl, ігровий рушій, unity, c#, процедурна генерація, shader, game engine, procedural generation
Бібліографічний опис
Фролов, В. П. Система рендерингу великих трав’яних масивів у Unity із процедурною генерацією та оптимізацією : дипломний проєкт ... бакалавра : 123 Комп'ютерна інженерія / Фролов Владислав Павлович. – Київ, 2025. – 95 с.