Процедурна генерація елементів ігрового світу

dc.contributor.advisorБаришич, Лука Маріянович
dc.contributor.authorМиронов, Богдан Олександрович
dc.date.accessioned2024-04-15T07:34:05Z
dc.date.available2024-04-15T07:34:05Z
dc.date.issued2023
dc.description.abstractПояснювальна записка дипломного проєкту складається з чотирьох розділів, містить 38 таблиць, 42 рисунки та 7 джерел – загалом 69 сторінок. Дипломний проєкт присвячений розробці програмного забезпечення для процедурної генерації елементів ігрового світу, а саме ландшафту. Мета проєкту – покращити алгоритм створення процедурно згенерованих елементів ігрового світу, зробивши їх більш реалістичними. Об'єкт дослідження: генерація елементів ігрового світу. Предмет дослідження: алгоритми процедурної генерації. У розділі першому розглянуто стан предметної області, її використання, обраний алгоритм, його модифікація та їх опис, аналіз аналогів, функціональні й нефункціональні вимоги. У розділі другому розглянуто проєктування програмного забезпечення, його архітектура, детальний опис компонентів, а також опис процедур ПЗ. У розділі третьому проведено тестування програмного забезпечення й аналіз результатів. У розділі четвертому розглянуто шляхи розгортання програмного забезпечення й способи підтримки актуальної версії програми. Програмне забезпечення впроваджено на мові C# для ігрового рушія Unity у вигляді бібліотеки.
dc.description.abstractotherThe explanatory note of the diploma project consists of four sections, contains 38 tables, 42 figures and 7 sources – in total 69 pages. The purpose of the diploma project is to develop an algorithm that procedurally generates game world elements, specifically terrain. First chapter of the paper describes the subject area, its practical use, chosen algorithms for the software, its modifications, comparison of the analogous software, functional and non-functional requirements. Second chapter of the paper explains how the software’s system was defined and realized, detailed overview of its components and the implemented procedure itself. Third chapter depicts various tests and analysis of the software. Fourth chapter explains how to use the software and how to keep its functionality up to date. Software was developed for game engine Unity using C# in a form of a library, or packet in terms of Unity’s definition.
dc.format.extent121 с.uk
dc.identifier.citationМиронов, Б. О. Процедурна генерація елементів ігрового світу : дипломний проєкт ... бакалавра : 121 Інженерія програмного забезпечення / Миронов Богдан Олександрович. - Київ, 2023. - 121 с.
dc.identifier.urihttps://ela.kpi.ua/handle/123456789/66158
dc.language.isoukuk
dc.publisherКПІ ім. Ігоря Сікорськогоuk
dc.publisher.placeКиївuk
dc.subjectUnityuk
dc.subjectprocedural generationuk
dc.subjectprocedureuk
dc.subjectPerlin noiseuk
dc.subjectFBMuk
dc.subjectterrainuk
dc.titleПроцедурна генерація елементів ігрового світуuk
dc.title.alternativeProcedural Element Generation for Gamesuk
dc.typeBachelor Thesisuk

Файли

Контейнер файлів
Зараз показуємо 1 - 1 з 1
Вантажиться...
Ескіз
Назва:
Myronov_bakalavr.pdf
Розмір:
5.58 MB
Формат:
Adobe Portable Document Format
Ліцензійна угода
Зараз показуємо 1 - 1 з 1
Ескіз недоступний
Назва:
license.txt
Розмір:
8.98 KB
Формат:
Item-specific license agreed upon to submission
Опис: