Процедурна генерація елементів ігрового світу
dc.contributor.advisor | Баришич, Лука Маріянович | |
dc.contributor.author | Миронов, Богдан Олександрович | |
dc.date.accessioned | 2024-04-15T07:34:05Z | |
dc.date.available | 2024-04-15T07:34:05Z | |
dc.date.issued | 2023 | |
dc.description.abstract | Пояснювальна записка дипломного проєкту складається з чотирьох розділів, містить 38 таблиць, 42 рисунки та 7 джерел – загалом 69 сторінок. Дипломний проєкт присвячений розробці програмного забезпечення для процедурної генерації елементів ігрового світу, а саме ландшафту. Мета проєкту – покращити алгоритм створення процедурно згенерованих елементів ігрового світу, зробивши їх більш реалістичними. Об'єкт дослідження: генерація елементів ігрового світу. Предмет дослідження: алгоритми процедурної генерації. У розділі першому розглянуто стан предметної області, її використання, обраний алгоритм, його модифікація та їх опис, аналіз аналогів, функціональні й нефункціональні вимоги. У розділі другому розглянуто проєктування програмного забезпечення, його архітектура, детальний опис компонентів, а також опис процедур ПЗ. У розділі третьому проведено тестування програмного забезпечення й аналіз результатів. У розділі четвертому розглянуто шляхи розгортання програмного забезпечення й способи підтримки актуальної версії програми. Програмне забезпечення впроваджено на мові C# для ігрового рушія Unity у вигляді бібліотеки. | |
dc.description.abstractother | The explanatory note of the diploma project consists of four sections, contains 38 tables, 42 figures and 7 sources – in total 69 pages. The purpose of the diploma project is to develop an algorithm that procedurally generates game world elements, specifically terrain. First chapter of the paper describes the subject area, its practical use, chosen algorithms for the software, its modifications, comparison of the analogous software, functional and non-functional requirements. Second chapter of the paper explains how the software’s system was defined and realized, detailed overview of its components and the implemented procedure itself. Third chapter depicts various tests and analysis of the software. Fourth chapter explains how to use the software and how to keep its functionality up to date. Software was developed for game engine Unity using C# in a form of a library, or packet in terms of Unity’s definition. | |
dc.format.extent | 121 с. | uk |
dc.identifier.citation | Миронов, Б. О. Процедурна генерація елементів ігрового світу : дипломний проєкт ... бакалавра : 121 Інженерія програмного забезпечення / Миронов Богдан Олександрович. - Київ, 2023. - 121 с. | |
dc.identifier.uri | https://ela.kpi.ua/handle/123456789/66158 | |
dc.language.iso | uk | uk |
dc.publisher | КПІ ім. Ігоря Сікорського | uk |
dc.publisher.place | Київ | uk |
dc.subject | Unity | uk |
dc.subject | procedural generation | uk |
dc.subject | procedure | uk |
dc.subject | Perlin noise | uk |
dc.subject | FBM | uk |
dc.subject | terrain | uk |
dc.title | Процедурна генерація елементів ігрового світу | uk |
dc.title.alternative | Procedural Element Generation for Games | uk |
dc.type | Bachelor Thesis | uk |
Файли
Контейнер файлів
1 - 1 з 1
Вантажиться...
- Назва:
- Myronov_bakalavr.pdf
- Розмір:
- 5.58 MB
- Формат:
- Adobe Portable Document Format
Ліцензійна угода
1 - 1 з 1
Ескіз недоступний
- Назва:
- license.txt
- Розмір:
- 8.98 KB
- Формат:
- Item-specific license agreed upon to submission
- Опис: