Дослідження цифрових імерсивних інструментів для культурно-мистецьких заходів
dc.contributor.advisor | Власюк, Ганна Григорівна | |
dc.contributor.author | Умярова, Катерина Юріївна | |
dc.date.accessioned | 2021-05-24T17:28:26Z | |
dc.date.available | 2021-05-24T17:28:26Z | |
dc.date.issued | 2021-05 | |
dc.description.abstracten | Relevance of research. The tradition of organizing events has accompanied mankind since its inception. People have always used to gather and hold celebrations on the occasion of various events, be it pagan dances by the fire, the coronation of a new bishop or a loud village celebration. At the same time, in search of a means for greater expressiveness outside the language, there is a rejection of the linearity of the story and the verbal. This aspect is essential for VR because perception occurs through the senses and body language. Today, this property is widely used in cultural and artistic events and is referred to as interactivity. The process of mass digitalization, which began in the XXI century, has helped to form immersive technologies and reach a certain level of maturity. With the onset of this stage of development, the phrase «virtual reality» loses its historical philosophical significance and becomes a symbol of technology. Stable areas of application of VR have been formed: visualization of scientific data, design and construction, architecture, visualization of Big Data, medicine, education, art, entertainment, cultural events, etc. The potential application of these technologies carries a wealth of philosophical, cultural and psychological experiences. The chosen topic is relevant because the increase in interactivity through the introduction of digital immersive tools increases the level of involvement of visitors to cultural and artistic events, and the self-assembled Google Cardboard virtual reality helmet with software expands the possibilities of immersive use, increases information and expands the device. The aim of the study is to analyze the existing devices that allow the use of immersive technologies, as well as the design of a virtual reality helmet Google Cardboard and the development of appropriate mobile applications that will achieve a high level of immersion in virtual reality without large financial costs. The object of research is hardware and software used to work with digital immersive technologies The subject of the research is the study of the mechanism of increasing the level of involvement of visitors of cultural and artistic events in the introduction of digital immersive technologies. Research methods - analysis of hardware and software used to work with digital immersive technologies. Scientific novelty of the obtained results: the production of a Google Cardboard virtual reality helmet with the possibility of using immersive technologies for cultural and artistic events, as well as the development and further use of the appropriate application is considered. Practical significance of the obtained results: the technology of making a Google Cardboard virtual reality helmet is proposed, an application for further use is developed. Approbation of dissertation results: Report at the international scientific-practical conference «Scientific practice: Modern and classical research methods», 2021. | uk |
dc.description.abstractuk | Актуальність дослідження. Традиція організації урочистих заходів супроводжує людство з часів його появи. Людям завжди було властиво збиратися і влаштовувати урочистості з нагоди різних подій, будь то язичницькі танці біля багаття, коронація нового владики або гучне сільське гуляння. При цьому, у пошуках засобу для більшої виразності за межами мови відбувається відмова від лінійності оповідання та від вербального. Цей аспект є істотним для VR, тому що сприйняття відбувається через органи почуттів і мову тіла. Сьогодні цю властивість повсюдно використовують на культурно-мистецьких заходах і позначають її як інтерактивність. Процес масової діджиталізації, що почався в XXI столітті, допоміг сформуватися імерсивним технологіям і досягти певного рівня зрілості. З настанням цього етапу розвитку, словосполучення «віртуальна реальність» втрачає своє історичне філософське значення і стає позначенням технології. Сформувалися стійкі області застосування VR: візуалізація наукових даних, проектування і будівництво, архітектура, візуалізація Big Data, медицина, освіта, мистецтво, розваги, культурно-масові заходи та ін. Потенціал застосування цих технологій несе в собі багатий філософський, культурологічний і психологічний досвіди. Обрана тема є актуальною, оскільки внаслідок збільшення інтерактивності шляхом впровадження цифрових імерсивних інструментів відбувається підвищення рівня залученості відвідувачів культурно-мистецьких заходів, а зібраний власноруч шолом віртуальної реальності Google Cardboard із використанням програмного забезпечення розширює можливості імерсивного використання, підвищує інформативність та розширює області використання пристрою. Метою дослідження є аналіз наявних пристроїв, що дозволяють використовувати імерсивні технології, а також конструювання шолому віртуальної реальності Google Cardboard та розробка відповідного мобільного застосунку, що дозволить досягти високого рівня занурення у віртуальну реальність без великих фінансових витрат. Об’єкт дослідження – апаратне та програмне забезпечення, що застосовується для роботи з цифровими імерсивними технологіями Предмет дослідження – дослідження механізму підвищення рівня залученості відвідувачів культурно-мистецьких заходів при впровадженні цифрових імерсивних технологій. Методи дослідження –аналіз апаратного та програмного забезпечення, що застосовується для роботи з цифровими імерсивними технологіями. Наукова новизна отриманих результатів: розглядається виготовлення шолому віртуальної реальності Google Cardboard з можливістю використання імерсивних технологій для культурно-мистецьких заходів, а також розробка і подальше використання відповідного застосунку. Практичне значення одержаних результатов: запропоновано технологію виготовлення шолому віртуальної реальності Google Cardboard, розроблено додаток для подальшого використання. Апробація результатів дисертації: Доповідь на Міжнародній науково-практичній конференції «Scientific practice: Modern and classical research methods», 2021 р.; доповідь на Конференції молодих вчених Української військово-медичної академії (м.Київ, 21-22 травня 2021); report at the Conference of Young Scientists of the Ukrainian Military Medical Academy (Kyiv, May 21-22, 2021). | uk |
dc.format.page | 118 с. | uk |
dc.identifier.citation | Умярова, К. Ю. Дослідження цифрових імерсивних інструментів для культурно-мистецьких заходів : магістерська дис. : 171 Електроніка / Умярова Катерина Юріївна. - Київ, КПІ ім. Ігоря Сікорського, 2021. - 118 с. | uk |
dc.identifier.uri | https://ela.kpi.ua/handle/123456789/41136 | |
dc.language.iso | uk | uk |
dc.publisher | КПІ ім. Ігоря Сікорського | uk |
dc.publisher.place | Київ | uk |
dc.subject | імерсивні технології | uk |
dc.subject | культурно-масові заходи | uk |
dc.subject | віртуальна реальність | uk |
dc.subject | змішана реальність | uk |
dc.subject | доповнена реальність | uk |
dc.subject | Unity | uk |
dc.subject | Google Cradboard | uk |
dc.subject | immersive technologies | uk |
dc.subject | cultural and mass events | uk |
dc.subject | virtual reality | uk |
dc.subject | mixed reality | uk |
dc.subject | augmented reality | uk |
dc.subject.udc | 004.422.81 | uk |
dc.title | Дослідження цифрових імерсивних інструментів для культурно-мистецьких заходів | uk |
dc.type | Master Thesis | uk |
Файли
Контейнер файлів
1 - 1 з 1
Вантажиться...
- Назва:
- Umiarova_magistr.pdf
- Розмір:
- 4.27 MB
- Формат:
- Adobe Portable Document Format
- Опис:
Ліцензійна угода
1 - 1 з 1
Ескіз недоступний
- Назва:
- license.txt
- Розмір:
- 9.01 KB
- Формат:
- Item-specific license agreed upon to submission
- Опис: